Tema: Nuevo Foveated Rendering de nVidia

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 22 JUL 2016  0:03
    nVidia ha estado trabajando en un nuevo tipo de Foveated Rendering que es casi inperceptible para los usuarios y que multiplica por dos e incluso por tres el rendimiento del pixel shading.

     

    La técnica, conocida como "Perceptually-Based Foveated Rendering", además de mostrar con gran definición el punto de la imagen al que enfocamos, no sólo deja el resto de la imagen con menos resolución y más borrosa, sino que tiene en cuenta en qué se fija el cerebro dentro de la visión periférica: color, contraste, bordes y movimiento.

     

    nVidia presentará la tecnica en el SIGGRAPH 2016 de la semana que viene.

     

    Sólo esperar que los cambios, una vez tengamos cascos con seguimiento ocular, sean en los drivers y no nos hagan cambiar de tarjeta gráfica.

     

    Por supuesto, para usar esta técnica los cascos de realidad virtual tendrán que tener algún sistema de seguimiento ocular, nVidia usará la tecnología de SMI de la que ya se ha hablado en el foro, capaz de seguir el movimiento de los ojos 250 veces por segundo.
    Un HMD equipado con la tecnología de seguimiento ocular de SMI

     

    Artículo fuente de la noticia en Road to VR

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

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    feasder » 22 JUL 2016  11:27

    Si juntamos esto, con un par de las pantallas 4k especiales para RV que anuncio samsung y las tarjetas graficas que estan saliendo y quedan por salir... Se me antojan unos CV2 con 4k por ojo a 120hz y 170º de FOV.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 22 JUL 2016  11:30

    Para que? Para pantallas estereoscopicas? Si no es holografica no me interesa ! :P
    Olvidamos la RV de blanco y negro.....

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 22 JUL 2016  12:05

    Es bueno ver avances en foveated rendering. Aunque no penséis que ya está maduro para salir al mercado. Hace unas semanas probé unas GearVR con sensores de SMI y no funcionan correctamente el 100% de las veces todavía.

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 22 JUL 2016  12:44
    Si juntamos esto, con un par de las pantallas 4k especiales para RV que anuncio samsung y las tarjetas graficas que estan saliendo y quedan por salir... Se me antojan unos CV2 con 4k por ojo a 120hz y 170º de FOV.
    Exacto, o un Odyssey, al que también se le podría poner lo de alterar el sentido del equilibrio (también de Samsung)

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  • Cdaked

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    Cdaked » 22 JUL 2016  12:45
    Es bueno ver avances en foveated rendering. Aunque no penséis que ya está maduro para salir al mercado. Hace unas semanas probé unas GearVR con sensores de SMI y no funcionan correctamente el 100% de las veces todavía.
    ¿Qué notaste mal? El sistema viejo si que decían que distorsionaba un poco la imagen y hacía efecto túnel. Y no se qué artefactos.

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  • MaximVR

    17 Jun 2014 19:51

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    MaximVR » 22 JUL 2016  12:53

    Noté perdida de seguimiento de la posición hacia donde estaba enfocando. Como si no se refrescara la posición suficientemente rápido. No fue una prueba exhaustiva, solo pude probarlo unos breves minutos, así que habría que tomar mi experiencia con esa consideración.

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 22 JUL 2016  13:17

    Bueno, de aquí que lo saquen pasará tiempo (o no, que lo mismo alguno saca algo para navidades)

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  • Dzbelio

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    Dzbelio » 22 JUL 2016  13:24

    Como mola, Nvidia está pegando buenos palos, pero es cierto que está a tope con la innovación.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

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    cerebrumvirtualis » 22 JUL 2016  13:30

    Con mucho gusto.

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  • Cdaked

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    Cdaked » 23 JUL 2016  10:57

    Fantástico, a ver si cunde el ejemplo y el seguimiento ocular se hace estándar para todos los HMD

     

    La verdad es que HTC empieza a apostar en serio por Vive, parece que está a punto de llegar a un acuerdo con HP para hacer ordenadores marca Vive pensados para su casco.

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  • JacobVR

    26 Ene 2016 19:13

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    JacobVR » 25 JUL 2016  23:33

    Representación Foveated no va a resolver el mayor problema con los gráficos actuales VR: pantallas de baja resolución. Pero podría dar GPU una mejor oportunidad de suministrar energía a pantallas de mayor resolución cuando ellos llegan.

    Pandora

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  • JacobVR

    26 Ene 2016 19:13

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    JacobVR » 16 NOV 2016  20:37

    Esto haría el juego esencialmente unwatchable para cualquier persona que mira el juego que es jugado en otra pantalla. Aunque podría ser interesante ver una vez porque sería capaz de ver realmente donde el jugador estaba apuntando sus ojos.

    Pandora

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