Reacciones sobre el prototipo de 1080p del Rift

13 AGO 2013  17:18

Redacción

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Hemos encontrado un post muy interesante en los foros de Star Citizen de un usuario que conoce bien el Development Kit del Oculus Rift (1280x800) y ha tenido la suerte de probar el prototipo de 1080p. Nos ofrece unas impresiones muy detalladas que hemos traducido para vosotros, os recomendamos que las leáis si queréis que vuestro hype siga en aumento.

De forma increíble, he tenido la suerte de probar el prototipo del Oculus Rift HD de 1080p en la conferencia Siggraph 2013 en Anaheim. Tened en cuenta que sólo existen dos prototipos HD funcionales en el mundo y que la versión comercial debería ser bastante mejor que el modelo que voy a describir en este post. Sólo espero poder dejar lo bastante claro el gran salto adelante que este prototipo supone por sí mismo. 

Me ha encantado absolutamente todo.

HARWARE

Construcción

Lo primero es lo primero. Es muy sexy. Seguro que todos habéis visto ya imágenes del mismo. Es mucho más atractivo que el DevKit. Se parece más a las gafas de buceo de los años 60 que el DevKit actual, que es un rectángulo pegado a la cara. Sólo por su aspecto, resulta más adecuado para usarlo delante de los amigos o de la familia. Es extremadamente ligero. Creo que el haber remodelado la carcasa de la pantalla ha ayudado a que el Rift permanezca siempre en su sitio, puesto que yo no paraba de girar para absorber al máximo la experiencia HD. Aunque parezca mentira, el cable nunca supuso un estorbo, aunque seguro que el hecho de no estar en una silla giratoria tuvo algo que ver. 

Previamente había probado tres DevKits diferentes y con todos tuve problemas al respirar. Las lentes se empañaban a los 30 segundos de utilizarlos y no tenía más remedio que dejar de respirar por la nariz mientras esperaba durante un larguísimo periodo de tiempo para que la imagen se aclarase de nuevo. Nunca tuve ese problema con el prototipo HD. No sé si era por la moldura de espuma, pero lo notaba más cómodo y mejor ajustado. El calor de mi cara y la humedad de mi boca no me dieron problemas. Y creedme, mi boca estaba abierta todo el rato debido al asombro.

 

La pantalla

La diferencia es como la noche y el día. Lo primero que noté al ponérmelo es que estaba mirando el muro nevado de un castillo: todo era una imagen sólida (¿quién lo hubiera dicho, verdad?). A diferencia del DevKit, donde la pantalla se asemeja más a un montón de píxeles flotando sobre una pantalla negra y tu mente tiene que esforzarse para juntarlos (al menos esa ha sido siempre mi sensación), la pantalla de 1080p mostraba una imagen y NO un montón de píxeles. Para mí, harían falta horas con el DevKit para aprender a ignorar el efecto cortinilla. Por suerte, resulta completamente natural mirar a través del prototipo HD, no era en absoluto desagradable.

Sin embargo, si buscas los píxeles en el prototipo HD, también te los encuentras, revelando una versión infinitamente reducida y suavizada del efecto cortinilla. Está ahí. Pero como señaló acertadamente uno de los técnicos de Oculus, "con el Devkit, tienes que intentar ignorar el efecto cortinilla, mientras que con el prototipo HD tienes que esforzarte para verlo." Sinceramente, puedo decir que durante los siguientes 8 minutos que pasé explorando la demo tecnológica de UE4 (que por cierto he buscado sin cesar por internet para descargarla, ya que me ha encantado) no me topé con los píxeles ni una sola vez. ¡¡¡Incluso cuando el paisaje se convirtió en un horizonte montañoso completamente nevado, el efecto cortinilla no se apreciaba lo más mínimo!!! PERO, si te dedicas a buscarlo y a ignorar la experiencia RV, lo encontrarás.

Observando desde la distancia

Esto ha sido sin duda lo que más me ha gustado del prototipo HD. En el DevKit, hay varias instancias en las cuales mis ojos ya no pueden enfocar correctamente e interpretar la profundidad. ¡El efecto estereoscópico del Rift es uno de sus aspectos más inmersivos! Pero es como si hubiera una burbuja aguafiestas a partir de cierta distancia que destruye el efecto en el DevKit normal. Todo lo que está detrás de esa burbuja pierde su presencia y su profundidad, especialmente caras, texturas, textos y efectos atmosféricos. Evidentemente, es debido a la baja resolución. Con el prototipo HD, podía ver con total nitidez las montañas, tanto ralas como cubiertas de nieve, desde una distancia TREMENDA. ¡¡¡Era una sensación increíble enfocar en la lejanía y sentir la escala y la profundidad!!! Curiosamente resultaba algo antinatural sentir el Rift, una prisión oscura para mi cara, pero que al mismo tiempo me proporcionaba un espacio infinito de luz y color, mirase a donde mirase. Lo mejor de la demo era volar por el lateral del volcán y ver las cenizas, encendidas por la furia del infierno, formando nubes y ascendiendo. Era enorme, y el detalle lo hizo creíble. Y en el extremo opuesto estaban los detalles cercanos. La armadura del Caballero Demoníaco del castillo tenía incontables grietas y arañazos. Pude ver todos y cada uno de ellos. Creo... bueno en realidad no estoy seguro de ello... 

Con el posicionamiento absoluto, una pantalla con aún más resolución y un modelo comercial en el horizonte, no quiero ni imaginar en la gran cantidad de trabajos que voy a perder en el futuro con este juego y la RV. 

Sinceramente,
Tycho