Tema: Oculus Rift vs HTC Vive: Fight!

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  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 2 JUL 2015  11:26
    LukimatorRespecto a lo del pad de XB1 incluído, no se por qué tanto revuelo. Incluso he leído por aquí que si 60€ y no se qué. Por las declaraciones que han hecho al respecto, apostaría lo que sea a que el coste de incluir el mando es menor a 10€, con lo cual incluso teniendo yo también ya el de la 360, ni me molesta que lo incluya. Obviamente podrían hacer 2 packs, uno con pad y otro sin pad, pero si la diferencia iba a ser de 10€, el mero hecho de tener que hacer otra línea de produccion distinta para sacar cajas sin el pad dentro, supondría un coste extra que encarecería el conjunto, lo cual haría que en vez de poder vender el CV1 + mando XB1 a 300$ por poner un ejemplo, pudiesen venderlo a $300 sin pad y a $310 con él.

     

    10€ lo dudo muchisimo.

     

    Ten en cuenta que las previsiones de ventas del cv1 no son las mismas que de xbox1 o ps4. Seran de un 5% y siendo demasiado generosos.

     

    La ps4 vendio 4.000.000 y fue la mas vendida. Siendo realistas el cv1 vendera en su salida unos 150.000 y 200.000 y este numero no es nada para microsoft para avaratar tanto el mando de xbox1.

     

    Dale gracias si el coste real son 40-50€.

     

    Igualmente aunque saliera a mitad de precio no justifica que oculus lleve 2 años diciendo que iba a sacar su producto a precio de coste para que la rv llegue a todo el mundo y luego decida vender el touch aparte cuando es el periferico que te hace sentir mas la rv que cualquier otro aparato y nos obligue a comprar un mando que el 100% de los pc gamer ya tienen un mando para jugar (sea de la marca que sea).

     

    No tiene logica.

     

    Que deje de marearnos y mentirnos de una vez que algunos pro-oculus no veis lo evidente.

     

    Yo agradezco a palmer y oculus lo que han iniciado pero no acepto el trato y los engaños que nos ha hecho durante meses.

    MI EQUIPO:

     

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    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 2 JUL 2015  12:10

    Obviamente no están autorizados a decir a cuanto les sale cada mando, pero 40€ no les cuesta ni de coña. 40-50€ no es algo insignificante respecto a 300 o 400, y han dicho eso, que la diferencia entre meterlo y no meterlo es mínima. Sí han dicho dn cambio, que ahorras más aceptando el mando y vendiendolo que si no lo trajese en absoluto. Si han hecho un acuerdo con Microsoft no es para que les vendan mandos a precio de tiendas menos un descuento irrisorio. Yo sigo pensando que sale a menos de 10 la unidad, y desde luego me jugaria mi sueldo sin miedo a que no pasa de 20

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

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    HTC Vive
    Faldo » 2 JUL 2015  12:25

    Lo único que me preocupa de Oculus es el estilo de juego que se están enfocando con su producto

     

    Aunque ya han anunciado los Touch, parece que ha sido deprisa y corriendo porque todo los desarrollos que han estado apoyando son para jugar sentado y con PAD. Y menos el Eve, los demás exclusivos son experiencias en 3ª persona pensadas mas para un publico mas casual y que realmente no son el tipo de software que esperamos para la RV. Y yo creo personalmente no va a ayudar a revolucionar el mundo de los videojuegos. Los Touch son una gran noticia, pero al estar como "Opcionales" y en Kit de desarrollo van a tardar en asentarse y me imagino que el software que los aproveche vendrá principalmente del VIVE.

     

    Sin embargo el VIVE si parece mucho mas enfocado a lo que esperamos de la RV. Esto quiere decir 1ª persona y inmersión pura. Aunque todavía no sabemos que juegos van a salir con el lanzamiento del VIVE, si me imagino que estarán mas pensados en aprovechar las maracas y sus estupendos sensores de posición.

     

    Por eso y a falta de mas detalles, precio y versión final del VIVE. Seguramente opte en este primer round por el VIVE principalmente porque sale antes, pero también por lo dicho anteriormente.

     

    Aunque ya veremos....

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

    Mensajes: 2215

    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 2 JUL 2015  12:38

    Has expresado perfectamente mis temores ante el rumbo que está tomando Oculus.
    Espero que sea algo coyuntural debido a que se le han adelantado y que vuelva pronto a apostar por una RV "de verdad", no juegos que se juegan exactamente igual que en monitor+pad.

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 2 JUL 2015  13:02

    Lo que va a ser crucial para las ventas del CV1 es el cuándo en el Q1 serán capaces de hacer los envíos. Si cuando salgan las preorders anuncian envíos masivos desde enero, mucha gente esperará a ver comparaciones antes de lanzarse. Si por el contrario vuelven a hacer como el DK2 y apuran al máximo el plazo que han dado, y dicen que no empezarán a enviar hasta el 31 de Marzo, habrá mucha gente que ya habrá comprado el Vive, y una gran mayoría que no comprará otro HMD.

     

    Imagino que desde Oculus serán conscientes de todo esto e intentarán tenerlo cuanto antes, pero visto el historial hasta el momento quién sabe

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  • Hector

    22 May 2015 10:19

    Mensajes: 382

    Hector » 2 JUL 2015  13:25

    No todo en RV es primera persona. Los juegos en tercera siempre han funcionado en una pantalla y seguiran haciendolo con la RV por que la sensacion de inmersion es igualmente buena. Por ejemplo un hitman o un tomb raider tiene que ser brutal en tercera persona por que aunque no eres el protagonista el entorno te rodea igualmente y puede ser igual de inmersivo con la ventaja de que producira menos mareos y agobios para el jugador.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 2 JUL 2015  13:26
    Sechi

    Supones que un desarrollador que ya tiene hecho el control del vive le supone poco esfuerzo portarlo al touch pero eso no es asi.

    Si utilizaran la misma tecnologia como un mando, un volante, un hotas con los mismos ejes, etc... si estarias en lo cierto porque sus funcionalidades entre diferentes modelos del mismo periferico se comunican igual a traves del software.

    Es decir da igual que sea un volante logitech o trusthmaster que la forma como envia la informacion de sus ejes y pedales son iguales para el juego pero eso no ocurre con el lighthouse y el touch porque son tecnologias totalmente diferentes.

    El concepto de juego si sera el mismo para las dos y no tendra cambios significativos pero para los controles se tendran que programar por separado y si vive vende 200.000 unidades y el touch solo vende 30.000 (aunque de cv1 hayan vendido 200.000 tambien) esa empresa no triple AAA lo mas seguro que decida programar los controles solo para el vive y mas adelante segun ventas puede que decidan gastar mas dinero y personal para portarlo al touch.

     

    Yo presupongo que será relativamente sencillo adaptar el soporte de Vive a Touch y tu presupones lo contrario. Ambos estamos presuponiendo algo que aun no sabemos como va a ser, por tanto cualquiera de los dos puede tener razón o estar equivocado. En mi favor argumento que por muy diferentes que sean las tecnologías en las que se basen para funcionar, a través de sus respectivos SDK eso debe ser transparente para el desarrollador, y lo complicado en el desarrollo debe ser el implementar mecánicas que aprovechen ese tipo de control y los problemas que puedan surgir por el tipo de control en si, pero no por usar uno u otro ya que del resto se tiene que encargar cada SDK que para eso está, para que la implementación sea lo más sencilla posible. Tanto a Valve como a Oculus les interesa que sus SDK sean muy sencillos de implementar, por lo tanto yo creo con bastante firmeza que una vez tu juego funcione con unos controles, adaptarlo a los otros será relativamente sencillo.

     

    Sobre lo que dices de las ventas, pues si parto de la base de que sea sencillo implementar el otro control una vez tienes uno, aunque de Oculus Touch solo se vendieran menos de la mitad de unidades que de Vive, no tendría ningún sentido que un desarrollador despreciara esas ventas potenciales por pocas que sean cuando estamos hablando de un mercado que en principio va a ser bastante pequeño. Vamos, que si un desarrollador prefiere tener 200.000 clientes potenciales en lugar de 230.000 por una implementación que a priori es fundamental que sea lo más sencilla posible y que estoy seguro de que van a esforzarse al máximo por que así sea, entonces ese desarrollador no tiene muchas luces o le sobra el dinero.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

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    Ubicación: Cerca de Bilbao

    jjdelalamo » 2 JUL 2015  14:36
    No todo en RV es primera persona.  Los juegos en tercera siempre han funcionado en una pantalla y seguiran haciendolo con la RV por que la sensacion de inmersion es igualmente buena.  Por ejemplo un hitman o un tomb raider tiene que ser brutal en tercera persona por que aunque no eres el protagonista el entorno te rodea igualmente y puede ser igual de inmersivo con la ventaja de que producira menos mareos y agobios para el jugador.

     

    Me repito más que el ajo sad  

     

    Creo que tenemos un problema de interpretación de lo que es la Realidad Virtual.

     

    Para algunos RV es cualquier cosa que se pueda ver a través de un HMD, al parecer incluido el buscaminas.

     

    Para otros la RV conlleva inmersión, y eso sólo se logra en 1ª persona y con el máximo de interacción posible con el entorno virtual, es decir, con controladores apropiados para la RV (y todavía estamos en pañales).

     

    Esto no quiere decir que no se puedan disfrutar experiencias en 3ª persona que serán muy divertidas, pero será una "RV de segunda división".

     

    Con respecto a los controladores, imaginad esta situación:

     

    Oculus decide vender el CV1 sin cámara, es decir, sin posicionamiento absoluto, dando la opción de comprarlo aparte porque "no es necesario", la sensación sin él es ya muy buena. ¿Cuántos pondrían el grito en el cielo?

     

    Pues exactamente eso pasa con los controloadores: te meten un pad con calzador diciéndote que "ya es suficiente" (claro, para los juegos en 3ª persona que son un mal apaño de RV), y te dicen que 3 meses después (veremos) habrá disponible un controlador para quien lo quiera comprar. Es que por mucho que alguno os empeñéis, el controlador es una parte FUNDAMENTAL para la RV, no un accesorio más, y nunca debería desligarse y ofrecerse como opción (como tampoco se ofrece como opción el posicionamiento absoluto).
    NO SEÑORES NO, así no se crea la RV, así se da la imagen ante el público general que la RV es igual que jugar en la tele, jugando a lo mismo, pero con una pantalla pegada a la cara.

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

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    Faldo » 2 JUL 2015  14:50
    HectorNo todo en RV es primera persona.  Los juegos en tercera siempre han funcionado en una pantalla y seguiran haciendolo con la RV por que la sensacion de inmersion es igualmente buena.  Por ejemplo un hitman o un tomb raider tiene que ser brutal en tercera persona por que aunque no eres el protagonista el entorno te rodea igualmente y puede ser igual de inmersivo con la ventaja de que producira menos mareos y agobios para el jugador.

     

    Inmersión es creer que tu estas ahí, y un juego en 3º puede ser divertido y sorprendente, pero no crea inmersión porque tu cerebro ya da por hecho que lo que ves no es normal. La inmersión y presencia solo funciona con 1ª persona.

     

    Y lo mismo con los mandos. Mi experiencia con el DK1 fue Ok, prometedora pero con muchas carencias y mareos. Pero mi experiencia con DK1 + Razer Hydra fue increíble. Solo hay que ver los vídeos de Juanlo con los Hydra (El de Gladiator por ejemplo).  Yo no concibo una RV sin mandos, o volante o Hottas (depende lo que te guste). Por eso el hecho de que el VIVE los lleve si o si, me da mas confianza de que vaya a traer productos mas a acorde a lo que yo busco.

     

    Por lo menos ahora al principio.

    0
  • Hector

    22 May 2015 10:19

    Mensajes: 382

    Hector » 2 JUL 2015  15:26

    Hay juegos para todos los gustos, realidad virtual no es estar tu en primera persona obligatoriamente. Una cosa es que a ti te guste mas ese genero y otra es que la RV tenga que ser asi por que si. Por ejemplo el edge of nowhere que es un juego que oculus a estado mostrando en el e3 todo el que lo a probado coincide en que aunque no estes en primera persona la inmersion esta ahi. Y cuando el personaje parece que va a caerse tu tambien sientes ese peligro al estar detras de el. El mundo te sigue rodeando es como si tu fueses por detras filmando, la inmersion sigue estando ahi. No hay que tener la mente cerrada a un tipo de experiencia. Al final lo que vale aqui es disfrutar y todo tipo de generos tiene cabida. Una cosa no quita la otra.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

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    tristanc » 2 JUL 2015  15:36

    Los que decir que los juegos en tercera persona no proporcionan inmersión , no habéis escuchado el ultimo rovcast donde Sergio hidalgo habla y comenta del tema, claro que da inmersión , ha comentado que estas dentro del escenario también :-)

     

    pEacE
    paZ

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

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    tristanc » 2 JUL 2015  15:37
    HectorHay juegos para todos los gustos,  realidad virtual no es estar tu en primera persona obligatoriamente. Una cosa es que a ti te guste mas ese genero y otra es que la RV tenga que ser asi por que si.  Por ejemplo el edge of nowhere que es un juego que oculus a estado mostrando en el e3 todo el que lo a probado coincide en que aunque no estes en primera persona la inmersion esta ahi.  Y cuando el personaje parece que va a caerse tu tambien sientes ese peligro al  estar detras de el. El mundo te sigue rodeando es como si tu fueses por detras filmando,  la inmersion sigue estando ahi. No hay que tener la mente cerrada a un tipo de experiencia.  Al final lo que vale aqui es disfrutar y todo tipo de generos tiene cabida.  Una cosa no quita la otra.

     

    +1

     

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  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 2 JUL 2015  18:11
    altair28
    Sechi

    Supones que un desarrollador que ya tiene hecho el control del vive le supone poco esfuerzo portarlo al touch pero eso no es asi.

    Si utilizaran la misma tecnologia como un mando, un volante, un hotas con los mismos ejes, etc... si estarias en lo cierto porque sus funcionalidades entre diferentes modelos del mismo periferico se comunican igual a traves del software.

    Es decir da igual que sea un volante logitech o trusthmaster que la forma como envia la informacion de sus ejes y pedales son iguales para el juego pero eso no ocurre con el lighthouse y el touch porque son tecnologias totalmente diferentes.

    El concepto de juego si sera el mismo para las dos y no tendra cambios significativos pero para los controles se tendran que programar por separado y si vive vende 200.000 unidades y el touch solo vende 30.000 (aunque de cv1 hayan vendido 200.000 tambien) esa empresa no triple AAA lo mas seguro que decida programar los controles solo para el vive y mas adelante segun ventas puede que decidan gastar mas dinero y personal para portarlo al touch.



    Yo presupongo que será relativamente sencillo adaptar el soporte de Vive a Touch y tu presupones lo contrario. Ambos estamos presuponiendo algo que aun no sabemos como va a ser, por tanto cualquiera de los dos puede tener razón o estar equivocado. En mi favor argumento que por muy diferentes que sean las tecnologías en las que se basen para funcionar, a través de sus respectivos SDK eso debe ser transparente para el desarrollador, y lo complicado en el desarrollo debe ser el implementar mecánicas que aprovechen ese tipo de control y los problemas que puedan surgir por el tipo de control en si, pero no por usar uno u otro ya que del resto se tiene que encargar cada SDK que para eso está, para que la implementación sea lo más sencilla posible. Tanto a Valve como a Oculus les interesa que sus SDK sean muy sencillos de implementar, por lo tanto yo creo con bastante firmeza que una vez tu juego funcione con unos controles, adaptarlo a los otros será relativamente sencillo.

    Sobre lo que dices de las ventas, pues si parto de la base de que sea sencillo implementar el otro control una vez tienes uno, aunque de Oculus Touch solo se vendieran menos de la mitad de unidades que de Vive, no tendría ningún sentido que un desarrollador despreciara esas ventas potenciales por pocas que sean cuando estamos hablando de un mercado que en principio va a ser bastante pequeño. Vamos, que si un desarrollador prefiere tener 200.000 clientes potenciales en lugar de 230.000 por una implementación que a priori es fundamental que sea lo más sencilla posible y que estoy seguro de que van a esforzarse al máximo por que así sea, entonces ese desarrollador no tiene muchas luces o le sobra el dinero.

     

    Aunque estemos suponiendo los dos yo te hablo desde la experiencia ya que soy programador y tengo mis pinitos en el tema gamer (aficionado en mi tiempo libre) y ya te digo yo que lo que tu dices que es muy facil no lo es tanto cuando tienea dos sdk diferentes y dos hardware totalmente diferentes.

     

    Por poner un ejemplo que yo intente hacer junto con 2 amigos de la universidad y no fuimos capaces. Hicimos un juego bastante basico de conduccion con fisicas reales aunque dejaba mucho que desear y eso que ya teniamos una base de un proyecto de final de carrera. Originalmente estaa creado para jugar con teclado y pudimos hacer que funcionara con mando (no analogico) pero despues intentamos portarlo al volante driving force gt y era una odisea. Cientos de horas y horas y hasta consultas con nuestro profesor y no fuimos capces de lograrlo.

     

    Por eso te digo que aunque los dos supongamos las cosas ya te digo que no es un trabajo de unos dias o unas semanas sino de una labor de rescribir el codigo casi entero y de mucho error y acierto.

     

    Siempre hablando de developers pequeños o medianos ya que si se mete ubisoft, dice, etc... meten desde un principio a 20 personas para ir portar los avances de un sistema a otro y no les supone un desenbolso para estas grandes empresas pero para desarrolladores mas pequeños no es tan facil y si el touch no vende mucho tendran que estudiar si les sale rentable o no.

     

    Igualmente respeto tu suposicion. A lo mejor tu eres muy bueno programando y para ti en unas horas podrias hacer lo que nosotros no supimos hacer en meses y por eso afirmas que sera muy facil pero desde mi experiencia ya te digo que las cosas no son tan faciles como uno piensa.

    MI EQUIPO:

     

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
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    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2456

    oldsysop » 2 JUL 2015  18:32

    Respecto al pad de Rift :

     

    Consola = pad

     

    PC = W-S-A-D + mouse. (+ volante en mi caso).

     

    No voy a usar un puto pad , porque para eso tengo PC y no consola.

     

    Desde el Atari 2600 que no utilizo joy/pad. Y no lo voy a hacer.
    Asi que nuevamente , de acuerdo con Sechi. Y si el mando sale 1 euro tampoco lo quiero.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 2 JUL 2015  18:34

    Aunque estemos suponiendo los dos yo te hablo desde la experiencia ya que soy programador y tengo mis pinitos en el tema gamer (aficionado en mi tiempo libre) y ya te digo yo que lo que tu dices que es muy facil no lo es tanto cuando tienea dos sdk diferentes y dos hardware totalmente diferentes.

    Por poner un ejemplo que yo intente hacer junto con 2 amigos de la universidad y no fuimos capaces. Hicimos un juego bastante basico de conduccion con fisicas reales aunque dejaba mucho que desear y eso que ya teniamos una base de un proyecto de final de carrera. Originalmente estaa creado para jugar con teclado y pudimos hacer que funcionara con mando (no analogico) pero despues intentamos portarlo al volante driving force gt y era una odisea. Cientos de horas y horas y hasta consultas con nuestro profesor y no fuimos capces de lograrlo.

    Por eso te digo que aunque los dos supongamos las cosas ya te digo que no es un trabajo de unos dias o unas semanas sino de una labor de rescribir el codigo casi entero y de mucho error y acierto.

    Siempre hablando de developers pequeños o medianos ya que si se mete ubisoft, dice, etc... meten desde un principio a 20 personas para ir portar los avances de un sistema a otro y no les supone un desenbolso para estas grandes empresas pero para desarrolladores mas pequeños no es tan facil y si el touch no vende mucho tendran que estudiar si les sale rentable o no.

    Igualmente respeto tu suposicion. A lo mejor tu eres muy bueno programando y para ti en unas horas podrias hacer lo que nosotros no supimos hacer en meses y por eso afirmas que sera muy facil pero desde mi experiencia ya te digo que las cosas no son tan faciles como uno piensa.

     

    Respeto tu experiencia como programador, pero no hablamos de lo mismo. Me pones como ejemplo un juego que hicisteis que funcionara con mando no analógico, y luego los problemas que tuvisteis para hacerlo funcionar con un control completamente diferente, un volante totalmente analógico. Un ejemplo más adecuado sería si lo hubierais hecho funcionar con ese volante y a continuación hubierais intentado darle soporte a otro volante con características similares.

     

    No se si lo conseguirán o no, pero desde luego por la cuenta que les trae en Oculus tendrán que esforzarse al máximo para que el SDK de su Touch sea muy sencillo de implementar, pero por supuesto en un juego que ya está diseñado y preparado para usar controles de ese tipo. O sea, todo lo que no sea inherente a las peculiaridades concretas de un control de una marca u otra debe estar ya resuelto por los programadores, independientemente de cual sea el control al que van a dar soporte. Hecho esto (seria el equivalente a conseguir que el juego funcione con un volante Driving Force GT en el ejemplo que me has puesto), el dar soporte a otro sistema de control que de cara a como encaja en el juego es exáctamente igual, o muy muy parecido, debería ser suficientemente sencillo. Si Oculus no consigue que un juego con soporte para los controles de Vive sea relativamente fácil de adaptar a Touch (y ojo que digo relativamente, porque complicación siempre tiene, pero que sea algo asumible con un coste bajo). Si Oculus no consigue esto, repito, entonces tendrán un problema para meter Touch en el mercado. Por lo tanto estoy convencido, y una vez más reitero que ni tú ni yo podemos saber que pasará, por tanto solo son opiniones personales, de que Oculus hará un esfuerzo máximo para que, diciendolo claramente, su SDK se pueda implementar en 2 patás.

     

    Un ejemplo lo podemos tener en los HMD's y la integración de los SDK en los motores gráficos. Estuve haciendo pruebas con UE4 cuando lo hicieron gratuito y tras crear una escena quise verla con el DK2... tras un rato buscando como tenía que hacer para implementar el soporte, pensando que tendría que hacer alguna historia con las cámaras, importar código o algo me di cuenta que era mucho más sencillo... solo tenia que encender el DK2 ponermelo. Listo. Nada más. Toda mi escena ya funcionaba perfectamente con el DK2, con su posicionamiento absoluto, su 3D, su aberración cromática corregida... Es solo un ejemplo simple, pero demuestra como yo no tuve que preocuparme de absolutamente nada para que funcionara con el DK2. Una vez que los SDK de los controladores esté integrado en los motores gráficos, no creo que hacer que funcione en uno u otro vaya mucho más allá de simplemente activar una opción, o puede que ni eso, como en el caso de los HMD.

     

    Que oye, a lo mejor me equivoco, pero desde mi punto de vista veo que los tiros están yendo por ahí.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Federico

    1 May 2015 01:17

    Mensajes: 242

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

    Federico » 2 JUL 2015  20:41
    FedericoEstoy hablando de Lighthouse.


    Tienen que estar conectados entre ellos con un cable para sincronizar o eso creo recordar, asi que lo mismo me da conectarlo al pc que de un faro al otro faro.

    Un Saludo.

     

    Eso es solo en la versión para Developers.

    0
  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 2 JUL 2015  20:55
    altair28

    Aunque estemos suponiendo los dos yo te hablo desde la experiencia ya que soy programador y tengo mis pinitos en el tema gamer (aficionado en mi tiempo libre) y ya te digo yo que lo que tu dices que es muy facil no lo es tanto cuando tienea dos sdk diferentes y dos hardware totalmente diferentes.

    Por poner un ejemplo que yo intente hacer junto con 2 amigos de la universidad y no fuimos capaces. Hicimos un juego bastante basico de conduccion con fisicas reales aunque dejaba mucho que desear y eso que ya teniamos una base de un proyecto de final de carrera. Originalmente estaa creado para jugar con teclado y pudimos hacer que funcionara con mando (no analogico) pero despues intentamos portarlo al volante driving force gt y era una odisea. Cientos de horas y horas y hasta consultas con nuestro profesor y no fuimos capces de lograrlo.

    Por eso te digo que aunque los dos supongamos las cosas ya te digo que no es un trabajo de unos dias o unas semanas sino de una labor de rescribir el codigo casi entero y de mucho error y acierto.

    Siempre hablando de developers pequeños o medianos ya que si se mete ubisoft, dice, etc... meten desde un principio a 20 personas para ir portar los avances de un sistema a otro y no les supone un desenbolso para estas grandes empresas pero para desarrolladores mas pequeños no es tan facil y si el touch no vende mucho tendran que estudiar si les sale rentable o no.

    Igualmente respeto tu suposicion. A lo mejor tu eres muy bueno programando y para ti en unas horas podrias hacer lo que nosotros no supimos hacer en meses y por eso afirmas que sera muy facil pero desde mi experiencia ya te digo que las cosas no son tan faciles como uno piensa.


    Respeto tu experiencia como programador, pero no hablamos de lo mismo. Me pones como ejemplo un juego que hicisteis que funcionara con mando no analógico, y luego los problemas que tuvisteis para hacerlo funcionar con un control completamente diferente, un volante totalmente analógico. Un ejemplo más adecuado sería si lo hubierais hecho funcionar con ese volante y a continuación hubierais intentado darle soporte a otro volante con características similares.

    No se si lo conseguirán o no, pero desde luego por la cuenta que les trae en Oculus tendrán que esforzarse al máximo para que el SDK de su Touch sea muy sencillo de implementar, pero por supuesto en un juego que ya está diseñado y preparado para usar controles de ese tipo. O sea, todo lo que no sea inherente a las peculiaridades concretas de un control de una marca u otra debe estar ya resuelto por los programadores, independientemente de cual sea el control al que van a dar soporte. Hecho esto (seria el equivalente a conseguir que el juego funcione con un volante Driving Force GT en el ejemplo que me has puesto), el dar soporte a otro sistema de control que de cara a como encaja en el juego es exáctamente igual, o muy muy parecido, debería ser suficientemente sencillo. Si Oculus no consigue que un juego con soporte para los controles de Vive sea relativamente fácil de adaptar a Touch (y ojo que digo relativamente, porque complicación siempre tiene, pero que sea algo asumible con un coste bajo). Si Oculus no consigue esto, repito, entonces tendrán un problema para meter Touch en el mercado. Por lo tanto estoy convencido, y una vez más reitero que ni tú ni yo podemos saber que pasará, por tanto solo son opiniones personales, de que Oculus hará un esfuerzo máximo para que, diciendolo claramente, su SDK se pueda implementar en 2 patás.

    Un ejemplo lo podemos tener en los HMD's y la integración de los SDK en los motores gráficos. Estuve haciendo pruebas con UE4 cuando lo hicieron gratuito y tras crear una escena quise verla con el DK2... tras un rato buscando como tenía que hacer para implementar el soporte, pensando que tendría que hacer alguna historia con las cámaras, importar código o algo me di cuenta que era mucho más sencillo... solo tenia que encender el DK2 ponermelo. Listo. Nada más. Toda mi escena ya funcionaba perfectamente con el DK2, con su posicionamiento absoluto, su 3D, su aberración cromática corregida... Es solo un ejemplo simple, pero demuestra como yo no tuve que preocuparme de absolutamente nada para que funcionara con el DK2. Una vez que los SDK de los controladores esté integrado en los motores gráficos, no creo que hacer que funcione en uno u otro vaya mucho más allá de simplemente activar una opción, o puede que ni eso, como en el caso de los HMD.

    Que oye, a lo mejor me equivoco, pero desde mi punto de vista veo que los tiros están yendo por ahí.

     

    Ojala tengas razon y solo con pulsar una opcion los cobtroles pasen del vive al del touch gracias a sus sdk complementarios pero igualmente creo que loa tiros van de quien tiene que hacer su sdk lo mas compatible posible con el de la competencia es oculus precisamente por lo comentado anteriormente.

     

    Un desarollador que haga una experiencia elegira antes programar para el vive y luego implementarlo para el touch antes que la inversa ya que el 100% de la gente que tenga el vive tendra esa funcion y solo un porcentaje de los que tienen el oculus tendran el touch (sin contar que no estara en el lanzamiento del cv1).

     

    Por eso es oculus el.que tiene que hacer lo mas facil posible portar los controles del vive al touch y por eso es oculus quien deberia tener mas interes en que los juegos programados parA el vive sean compatibles con su sdk.

     

    Igualmente todo esto nos beneficia, cuanta mas gente metida en la vr mejor pero a mi me molesta mucho que oculus crea que no es necesario su touch y luego nos meta un mando de xbox1 por el ojal y mas si tenemos en cuenta que lleva meses diciendo que su hmd seria a precio de coste para todo el mundo.

     

    Y aunque algunos lo digais, no me creo que un mando de xbox1 con su tecnologia lo vayan a vender por solo 10-20€ mas. Por mucho que lo diga oculus que el precio es irrisorio, que va a decir el pobre hombre? Que un jefazo ha obligado a meter el mando en el pack y os lo teneis que comer? Pues el hombre intenta salir del paso y decir que lo vendamos de segunda mano.

     

    Pero vamos, que un responsable de oculus haga un anuncio de incluir un periferico en su pack y luego te duga que lo vendas de segunda mano no me da mucha confianza como empresa.

     

    Os imafinais que samsung venda todos sus movules con un mabos libres bluetooth para el coche encareciendo el producto y luego un responsable salga diciendo que lo vendas de sefunda mano que saldras ganando?

     

    Vamoa. Es de risa el planteamiento de una empresa. Una compañia seria no haria estas chorradas.

     

    Y desde luego que no es la unica chorrada y las que faltan por venir.

     

    Y lo vuelvo a repetir, a lo mejor acabo comprando el oculus porque me parece mejor compra pero eso no quita que la i.agen que dan es de risa por no decir otra cosa.

    MI EQUIPO:

     

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
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    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
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  • AOXE3D

    28 Jun 2014 18:16

    Mensajes: 265

    Ubicación: Jujuy, Argentina

    Visores

    Oculus Quest
    AOXE3D » 2 JUL 2015  21:12
    Igualmente todo esto nos beneficia, cuanta mas gente metida en la vr mejor pero a mi me molesta mucho que oculus crea que no es necesario su touch y luego nos meta un mando de xbox1 por el ojal y mas si tenemos en cuenta que lleva meses diciendo que su hmd seria a precio de coste para todo el mundo.

    Y aunque algunos lo digais, no me creo que un mando de xbox1 con su tecnologia lo vayan a vender por solo 10-20€ mas. Por mucho que lo diga oculus que el precio es irrisorio, que va a decir el pobre hombre? Que un jefazo ha obligado a meter el mando en el pack y os lo teneis que comer? Pues el hombre intenta salir del paso y decir que lo vendamos de segunda mano.

    Pero vamos, que un responsable de oculus haga un anuncio de incluir un periferico en su pack y luego te duga que lo vendas de segunda mano no me da mucha confianza como empresa.

    Os imafinais que samsung venda todos sus movules con un mabos libres bluetooth para el coche encareciendo el producto y luego un responsable salga diciendo que lo vendas de sefunda mano que saldras ganando?

    Vamoa. Es de risa el planteamiento de una empresa. Una compañia seria no haria estas chorradas.

    Y desde luego que no es la unica chorrada y las que faltan por venir.

    Y lo vuelvo a repetir, a lo mejor acabo comprando el oculus porque me parece mejor compra pero eso no quita que la i.agen que dan es de risa por no decir otra cosa.

     

    pienso lo mismo, pero el sentido comun me dice que lo mas logico era lanzar unicamente los touch y usarlos para experiencias en 1ra. y 3ra. persona tal cual GRIFTA (vamos que parecen un mando de xbox partido a la mitad, y hasta +o- los mismos botones con los sticks analogicos), ya tambien me hacia a la idea de que veríamos el touch en el lanzamiento cuando los presentaron en sociedad pero mas que obvio es que les llevo su tiempo y dicen que el mando es el mejor controlador por cuestiones de familiaridad "porque no pudieron terminar los touch a tiempo" o "no quieren prolongar aun mas el lanzamiento del rift"

    ”Será tan real como la realidad”

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 2 JUL 2015  21:25
    Pero vamos, que un responsable de oculus haga un anuncio de incluir un periferico en su pack y luego te duga que lo vendas de segunda mano no me da mucha confianza como empresa.
    No es cierto. No es lo mismo lo que tú has dicho, con lo que es en realidad. Han dicho que le sale mejor de precio a la gente que venga en el pack y luego venderlo de segunda mano, que si no viniese en la caja, que es bastante diferente a lo que tú afirmas. Aun así, respeto pero no comparto tu opinión de que el pad en el pack es una aberración.

     

    Lo que sí que no puedo entender es cómo se puede criticar que los touch no vengan incluídos, si el precio va a rondar los 100€, que ya no estamos hablando de 10-20€. A los que penséis así. ¿os parecería bien que el CV1 viniese con un G27, aunque no tuvieseis el mas mínimo interés en los simuladores? Pues lo que hace Valve y lo que exigís a Oculus es exactamente eso mismo, pero para otro tipo de juegos. El único control que tendría sentido forzar a todo el mundo, serían unos brazaletes hápticos con los que pudieses tocar objetos virtuales, lo cual haría que los desarrolladores serían 100% libres de elegir la herramienta que quisieran que use su juego: volante, pistola, escoba... etc

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