En el mismo link de arriba, fíjate que al bajar te dice algo así como "high resolution texture & 3d model support". Ahí tienes el link de descarga creo recordar.
"StandarK"En el mismo link de arriba, fíjate que al bajar te dice algo así como "high resolution texture & 3d model support". Ahí tienes el link de descarga creo recordar.
Gracias, anoche estuve buscando y lo encontré, la verdad es que no hay color, pero pierde algo de su encanto original .
"StandarK"En el mismo link de arriba, fíjate que al bajar te dice algo así como "high resolution texture & 3d model support". Ahí tienes el link de descarga creo recordar.
Gracias, anoche estuve buscando y lo encontré, la verdad es que no hay color, pero pierde algo de su encanto original .
Su encanto original es jugarlo en un monitor... puestos a cambiar radicalmente jugando la experiencia en RV, que mínimo que adaptarlo un poco. Esque sin los modelos 3D, las texturas, y tal... buah, no hay manera de disfrutarlo en RV.
Así que lo dicho.. para jugar en un monitor yo prefiero la versión original, sin el HRP, pero para RV, ya que te pones a jugar el juego de otra manera, pues lo adaptas lo mejor posible. Así que nada, a disfrutarlo, a mi me quedan un par de días para poder probarlo
DukeVR (Versión de Duke Nukem 3D compatible con Oculus Rift) ha sido actualizado a la v2.04, y está disponible en: www.malcolm-s.net/dukevr/
Cambios en esta versión:
-Los problemas de judder que algunas personas tenían cuando miraban a su alrededor con el headtracking deberían estar arreglados. -La aberración cromática debería ser menor que antes, ya que el juego ahora está compilado con la versión 0.4.2 del SDK de OculusVR -Si el Rift es tu monitor principal y tienes otro monitor habilitado, la pantalla de inicio/configuración debería aparecer en el monitor y no en el Rift al arrancar el juego
Cambios desde la v2.0/la versión inicial de DK2:
Soporte de controlador de XBox 360 rediseñado. El juego usa ahora XInput cuando detecta un controlador compatible . Los problemas previos con pulsaciones fantasmas de botones/ejes deberían estar arreglados (en modo XInput) Nota: Se usará el primer dispositivo XInput que se detecte. Esto significa que si tienes otros dispositivos como volantes/HOTAS podrías tener que desconectarlos antes de usar el mando de la XBox 360 en Duke Vr. Añadido soporte de vibración para gamepads compatibles con XInput (como el de XBox 360). Esto debería funcionar cuando dispares tu arma, o recibas daño. Activado por defecto, usa el comando de consola "in_joy_vibrate" para desactivarlo. El modo correr tiene efecto con joystick/gamepad. Por defecto, pulsa el stick izquierdo (en mando de XBox 360) para correr. Corregido un fallo por el cual tus ojos izquierdo y derecho podían ver diferentes frames de los sprites de los enemigos Corregidos problemas de pantallas negras en algunas tarjetas NVIDIA Corregidos problemas por los que el juego se cerraba usando la versión shareware
Guia de inicio rápido:
-Asegurate de que tienes el Rift en modo extendido (aun hay problemas en el SDK de Oculus con títulos de OpenGL en Modo Directo, estoy planeando dar soporte al Modo Directo en cuanto el SDK funcione bien con él en OpenGL) -Arranca Eduke32.exe La pantalla de inicio del juego debería seleccionar automáticamente tu pantalla del Rift/monitor y la resolución adecuada. Si tienes un DK1 opcionalmente puedes aumentar la resolución de 1280x800 hasta 1920x1080 o 1920x1200 (los gráficos deberían verse un poco mejor de este modo) Si estás usando un joystick/gamepad, asegurate de que está encendido antes de pulsar el botón Start. Juega al juego (pulsa "G" en el teclado o pulsa el stick derecho del mando de la XBox 360 para recentrar la vista si hace falta) Si sigues teniendo problemas de judder, puede que necesites configurar el Rift como pantalla primaria en Windoes. También activa "Show Framerate" en las opciones del juego para asegurarte de que alcanzas los 75 fps (más consejos en el readme) Nota: Puede que haya un ligero ghosting de color en algunos casos. Esto en la mayoría de casos pasa cuando miras un borde oscuro y rapidamente giras hacia una textura de un color sólido claro. El SDK de Oculus ajusta esto mediante la función "Pixel Overdrive" (si la desconectas en la OculusWorldDemo, verás lo mismo en un DK2). Lamentablemente parece que el Pixel Overdrive solo está soportado en renderizado con Direct3D, no con OpenGl. Con suerte vendrá en una actualización futura del SDK, junto con el soporte para OpenGL del Modo Directo.
hola e comprado una dk2 y no se como jugar a juegos que no sean de steam vr o de el strore oficial de oculus compre vorpx alguien sabe como configurarlo para jugar a los juegos que soportan