Zero Latency Madrid - Análisis

9 DIC 2016  12:00

knob2001

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Zero Latency Madrid - Análisis

Llegamos como hombres, pero salimos como héroes. Un grupo de élite de Real o Virtual se desplaza a las instalaciones de Zero Latency en Madrid para terminar con el peor y más peligroso brote de zombis que la ciudad recuerda. Esta es la historia de aquellos que arriesgaron sus vidas virtuales por todos nosotros y que el mundo nunca llegó a conocer. Aquí comienza: Zombis vs Real o Virtual.

A los Zombies no se les hace rehenes

40°27’N - 3°40’W. Madrid anochece como una ciudad desierta. Las sombras esconden los últimos rescoldos del toque de queda que el gobierno transmitió -sin previo aviso- por cada uno de los televisores del centro y, salvo algún perro que ladra a lo lejos, Madrid es también una ciudad muerta. Aquellos que pensaron que se trataba de una broma pesada tardaron muy poco en darse cuenta de que en la mirada de la presentadora había algo extraño, un horror profundo en aquel gesto desencajado, y fue en ese instante que los padres se abrazaron a sus hijos y las madres bajaron las persianas con la misma fuerza que cerraban sus ojos. Madrid anochece como una ciudad desierta porque por sus calles ya no pasan coches ni gente haciendo footing, ahora solo hay muertos vivientes. Los zombis han tomado el control y el destino del mundo pende de un grito de socorro. Pero ¿oís eso? Son los pasos de seis valientes. Los seis elegidos para la gloria virtual enfilan el último callejón que les llevará al corazón de donde nace el mal. Y la ciudad se pone en pie con el pulso acelerado. Que el dios virtual les tenga en sus oraciones. Porque son la última esperanza. Son, en el universo virtual de Zero Latency, los mayores héroes que el mundo jamás ha visto.

 

Nos hemos venido un poco arriba, pero derrotar a dos oleadas de Zombies seguidas no ocurre todos los días. Y aunque ninguno lo reconocerá nunca, hay quien manchó el pantalón al verse rodeado de muertos vivientes (especialmente esos dos que no están de pie)

De izq. a drcha: RescueGamer, Harold, Sey, knob2001, Barambones y LSD

 

ZERO LATENCY MADRID forma parte de una franquicia mundial nacida en la costa de Melbourne, Australia. Con el aval de estar considerada una de las 10 empresas más innovadoras del año por la revista de negocios tecnológicos Fast Company, en 2015 abrieron las puertas de su primera mega instalación en tierras aborígenes. El éxito de la idea no se hizo esperar, y la expectación llegó a tal extremo que muchos jugadores tuvieron que esperar más de seis semanas antes de encontrar un hueco libre en la reserva. Como el mundo de la RV se mueve a la velocidad del futuro, en pocos meses los zombis saltaron de continente y Zero Latency desembarcó en las costas niponas dispuestas a todo. Tokyo, por segunda vez, fue todo un éxito y los gritos desgarradores de los jugadores japoneses recorrieron los miles de kilómetros que les separaban de nuestro continente hasta llegar así al 2 de noviembre de 2016, fecha en la cual Madrid dio la bienvenida a la -de momento- única sala de Zero Latency situada en Europa. 

 

Qué inocentes y jóvenes éramos. Nada hacia presagiar el drama que viviríamos tras aquellas puertas más oscuras que la noche invernal de Madrid. Aunque a Harold parezca que le hayan robado el paragüas, en realidad era el encargado de llevar la antorcha virtual que iluminó nuestros caminos hasta el local.

 

UN HÉROE ES QUIÉN SE ADENTRA VOLUNTARIAMENTE EN LO DESCONOCIDO

La entrada a Zero Latency Madrid se integra perfectamente dentro de la historia. Un callejón oscuro escondido en la calle Pradillo, salpicado de boquetes y charcos tan hondos como océanos, enmarca las puertas negras de un local que no adivina el horror virtual que se cuece en su interior. Una vez se cruza el umbral, Zero Latency Madrid parece que viene del mañana. Paredes negras, esquinas puntiagudas y ninguna concesión a lo superfluo. Igual que la sala de juego que vimos más tarde, la recepción daba la impresión de estar esperando que alguien subiera el interruptor virtual y sus paredes cobraran vida, ya fuera como la antesala del laboratorio de un científico loco o la entrada a un carguero espacial. Quién sabe si la elección de un estilo tan parco nació con la intención de relajar los sentidos de los jugadores ante la avalancha de detalles virtuales que se avecinan, o simplemente por darle un aspecto de sobriedad futurista. El único elemento que rompe el tono aséptico de la sala de recepción es una pantalla de cincuenta pulgadas que cuelga a escasos centímetros del mostrador y que emite constantemente imágenes de la partida en curso dentro de la sala de juego, mezclados, de tanto en tanto, con los datos de la puntuación individual y colectiva de cada equipo. 

 

Aunque en un principio pensamos que Lucía y Diego habían sido infectados por los zombis y a punto estuvimos de acabar con ellos, enseguida nos dimos cuenta de que sus sonrisas eran naturales, así que les dejamos vivir. Alguien tenía que contar nuestra historia si no salíamos de aquella habitación.

 

En pocos segundos nuestros héroes llegaron al punto de no retorno. Aquel donde se reparte la munición y se reza a los dioses de la buena suerte mientras se reciben las instrucciones de combate. Dicen los militares que hasta en la guerra más salvaje hay normas de conducta. En Zero Latency Madrid, además de haber unas cuantas, todas son también muy importantes. Lucía, nuestra heroína que vive entre los muertos y tiene la destreza de una auténtica asesina, fue la encargada de transmitir su experiencia bélica al equipo. Primero habló de las reglas más básicas de combate, donde nuestros héroes aprendieron que intentar atravesar una pared de cemento real o pasar por encima de tu compañero mientras él -y no su avatar- ocupa un lugar en el espacio, suelen ser tácticas muy poco efectivas para la supervivencia. Y tras otras varias recomendaciones de educación general y de amplio sentido común, por fin llegó ese momento que todo héroe sanguinario espera: el armamento disponible. 

 

El briefing duró aproximadamente cinco minutos. Cuando las preguntas comenzaron a volverse demasiado peregrinas, llegó el momento de soltarnos en la sala para que los zombis acabaran con nosotros.

 

Con el arma a la vista, de pronto todo se puso mucho más interesante y las dudas y los miedos se disiparon a la velocidad de las balas. Porque además de un subfusil de asalto, y mediante la pulsación de un solo botón, el equipo tendría entre sus manos un M4, un AK-47, un rifle de mirilla telescópica y una recortada, cubriendo así todo el rango de distancia a la que situarían los zombis. En cuanto a la ergonomía, el arma está muy bien diseñada. Se siente muy real, que es el fin último de una simulación. El proceso de recarga de la recortada, por ejemplo, se realiza deslizando una pieza mecánica situada donde todos sabemos que debería estar aunque ninguno -que yo sepa- hayamos pertenecido a la mafia Calabresa. Gracias a esa sensación tan compacta, disparar y recargar fue el menor de los problemas que tuvimos para sobrevivir. Una pena que ni la mochila ni el fusil tuvieran incorporado sistemas hápticos de feedback. Quizás para la versión 2.0. 

 

El arma tiene un peso bastante realista. Si bien todos acumulamos miles de horas de experiencia en la lucha armada virtual, sostener un fusil de asalto casi real empezó a generar ciertas dudas sobre nuestra forma física. Sin duda alguna, el peso del arma no sería lo único que agotara nuestras reservas. 

 

Una vez asimilado el entrenamiento específico de combate virtual, tocaba el momento de hablar del invento con el que viajaríamos entre las distintas realidades. El portal, en formato mochila a lo 'Dora la Exploradora Mata-Zombies', pesa unos 3 Kg y contiene baterías, un portátil, identificadores de equipo y, como no podía ser otra manera, un montón de botones cuyas funciones quedarían para siempre sin respuesta. Zero Latency se toma muy en serio la confidencialidad de sus sistemas y aunque el equipo de héroes, curioso por naturaleza, trató de arrojar algo de luz respecto a muchas de las técnicas, el personal de la sala supo mantenerse en un correcto silencio cuando las preguntas empezaron a volverse ciertamente insistentes

 

El equipo técnico de cualquier cazador de zombis profesional: Las HDK 2 de OSVR, el portátil que abre las puertas de la realidad paralela, un micrófono incorporado a los auriculares para escuchar los gritos de horror de tus compañeros desmembrados y el sistema de tracking iluminando tus movimientos. Ya solo falta que apuntes y no te tiemble el pulso.

 

Mochilas puestas, equipos encendidos, auriculares funcionando, las gafas virtuales a pleno rendimiento y controlando el esfínter para que el miedo no robara el poco valor que les quedaba, los seis héroes ya se encontraban dispuestos para el asalto inminente. Desde fuera de la sala ya se escuchaban los gemidos de una ciudad tomada por los zombis y, como soldados profesionales que eran, los seis magníficos dejaron atrás a sus amigos y familiares para enfrentarse contra sus propios temores. Seguidnos ahora hasta el interior de la locura zombi para saber, por fin, qué fue de todos y cada uno de ellos.