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7 NOV 2016  9:18

A.L.I.C.E. VR - Oculus Rift: ANÁLISIS

"Alicia empezaba ya a cansarse de estar sentada con sus gafas de RV puestas, sin tener nada que hacer: había echado un par de partidas al juego de Carbon Studio, pero los gráficos eran borrosos y se mareaba cada cinco minutos. «¿Y de qué sirve un juego borroso y que además marea?», se preguntaba Alicia".  La respuesta la encontró en este análisis.

A.L.I.C.E. VR - Oculus Rift: ANÁLISIS

Por knob2001

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Una carrera loca y una larga historia

INTRODUCCIÓN

Calentito y abrazado a los siete sueños galácticos, has cruzado millones de galaxias en el interior de una cápsula de criogenización a bordo de una nave interplanetaria. Y el plan seguiría así de no ser porque una voz robótica y desagradable te arranca de la paz sideral para comentarte que la nave requiere de tu presencia inmediatamente. Renqueando, te desperezas y abres los ojos. Tras varias idas y venidas por pasillos atestados de pequeños laberintos, y gracias a la inestimable ayuda de la inteligencia artificial de la propia nave, terminas dando con el problema: un error crítico del sistema ha malgastado todo el combustible (grafeno) necesario para el viaje. Lejos de entrar en pánico y suicidarte en medio de una nebulosa, descubres también que la IA ha decidido -por su cuenta y riesgo- hacer una parada en un planeta con civilización alienígena y te pide que bajes hasta la superficie para conseguir más grafeno y poder así continuar la marcha. 

"Un error crítico en un sistema de la nave ha terminado con todo el combustible necesario para el viaje y deberás bajar a un planeta alienígena para conseguir más"

Por supuesto, todo se complica en cuanto pones un pie en dicho planeta. Si bien hay robots perdidos, un buggy para cruzar los desiertos y un montón de máquinas y construcciones, allí no parece haber ni una alma con vida. De hecho, la población del planeta entero parece haber desaparecido en circunstancias muy extrañas y bastante sospechosas. Entonces sí, ya como jugador, deberás resolver puzles, coleccionar grabaciones y, en definitiva, tomar las decisiones que a la larga te permitirán entender todo lo ocurrido allí. Del acierto, o del cariz de tus acciones, así también será el final del juego. Bienvenido por tanto a AliceVR, un título que aterriza con mucho bombo y platillo en nuestra galaxia de la realidad virtual, ya sea en Oculus Rift, Vive HTC u OSVR. (También en pantalla, pero no quiero hacer spoilers sobre dónde deberías de jugar a este juego).

 

ALICIA, LOS CONEJOS, Y LA GALAXIA DE LAS MARAVILLAS

Carbon Studios engendró AliceVR con la mente puesta en la experiencia virtual. Según sus propias palabras, han diseñado hasta la última piedra del último camino teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece la inmersión virtual y prometen horas de juego y diversión alrededor de unos paisajes de ciencia ficción maravillosos y estilizados. Como vuelta de tuerca, el equipo narrativo decidió basar (libremente) partes de la esencia del juego en la novela "Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas", de Lewis Carroll, espolvoreando, por aquí y por allá, referencias al libro.

 

Como aficionado a la literatura, debo decir cada vez que alguien presenta una propuesta basada en tal o cual novela, me tiembla el higadillo. ¿Nadie entiende la inevitable comparación? Porque siendo sinceros, "Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas" pone el listón tan alto, que cualquier cosa que trates de hacer, por requete-buena que sea, quedará tan solo como un burdo intento de homenaje a una de las mejores obras de ficción de todos los tiempos. Como era de suponer, la presencia de la novela de Lewis Carroll en AliceVR es completamente innecesaria. Sí, puedes hacerte grande (cómeme), puedes menguar cual guisante (bébeme) y hasta puedes seguir las huellas de un conejo por lo que se supone será la madriguera de tu mente. Pero en ningún caso disfrutarás de su narrativa, de sus giros y de sus aventuras. Veamos por qué.

HISTORIA Y PERSONAJES

El juego de Carbon Studios está basado en la búsqueda de items (botellas de combustible) por un escenario enorme (desiertos y ciudad) mediante la solución de puzles que te impiden conseguirlos. Durante el proceso, descubrirás cómo y por qué terminó de esa manera el planeta y los habitantes que te rodean. Los subtítulos están en español, no así el doblaje. Y cuidado, porque los párrafos flotan y te acompañan rompiendo la primera regla de la realidad virtual: no hagas cosas que mareen al usuario, por favor. Pero de vómitos hablaremos dentro de un rato, porque de eso también hay para rato.

 

Es tarea casi imposible conseguir un juego realmente original a estas alturas de la vida sin arriesgarse a morir en el intento (Braid, Fez, VVVVVV, ICO, grandísimas excepciones). Myst, Raven y todas sus secuelas, rompieron una lanza en este tipo de mecánicas de "apuntar y clicar" en mundos 3D donde otros muchos habían elevado ya las aventuras gráficas 2D a la categoría de arte (LucasFilm, por siempre jamás, Sierra y sus imponentes Quests), así que Carbon Studio se lo puso realmente difícil cuando optó por desarrollar un juego de tales características. 

 

 

Caretas, sangre y un mensaje en la pared. ¿Qué diablos ha ocurrido aquí?  (Posible respuesta: me trae sin cuidado. Yo quiero mi combustible y salir por patas cuanto antes)

 

¿Cuál sería, para vosotros, el primer objetivo de un juego? Para mí, divertir. Como una buena novela, como una buena película o como un buen juego. Y divertir no es hacerme reír, sino disfrutar de lo que estoy viendo/oyendo/leyendo, aunque sea el mayor dramón del universo. Ya lo dijo Hitchcock: una historia será tan buena como bueno sea el malo. La esencia de este juego de palabras lo dice todo: una historia será tan buena como buenos sean sus personajes. Y en AliceVR, con todos los respetos, tenemos a una inteligencia artificial sosa y estereotipada (maldita sea, cómo te echamos de menos, GLaDOS), un personaje central que llaman Alice (tú mismo... con tu organismo... sin cuerpo ni substancia ni personalidad), y un montón de robots que no hacen otra cosa más que hablar como descosidos cada vez que te acercas a ellos. Ninguno, a todo esto, tiene la picardía de R2D2 o el pesimismo cínico de Marvin (guía del autoestopista galáctico). Estos, simplemente, están allí esperando a que pases para largarte su speech. 

"AliceVR adolece de personajes que tiren de la historia, personalidades que crezcan en nosotros y nos obliguen a continuar con la historia"

Dejando muy lejos las comparativas con la Alice de Carroll, AliceVR me recuerda de alguna forma a Solus Proyect. Quizás porque ambos usan assets parecidos en Unreal, ambos transcurren en un planeta alienígena o ambos tienen paisajes abiertos. ¿La diferencia? En uno estás buscando a parte de una tripulación extraviada, con sus propias caras, voces e intrahistorias, y en otro, vas detrás de toda una ciudad, personajes difusos a quienes no conoces, a quienes no conocerás (quizás solo sus huesos o ¿sus manzanas?) y por tanto, de quienes te importa un pepino lo que les haya podido ocurrir. Te recuerdo que en AliceVR solo quieres tu combustible para largarte a casa. Nada más. Flaco favor le hace ese planteamiento de partida al resto de lo que puedas descubrir después.

 

De tanto en tanto, al llegar a un lugar específico, tendrás que cruzar una zona donde flota un gas verde. Por supuesto, te intoxicarás y la droga te llevará a una realidad completamente diferente, donde nada tiene sentido y los puzzles serán algo surrealistas. Por cierto, mencionar que la elección de un conejo blanco es un tema recurrente en la ciencia ficción. A bote pronto, recuerdo Matrix y "sigue al conejo blanco" tatuado en el hombro de aquella punky estirada y Donnie Darko, con ese conejo zarrapastroso que seguía a todos lados al protagonista. ¿Recordáis vosotros alguno más?

 

La ciudad. Por fin hemos dejado el desierto. Si solo hubiéramos dejado también el mareo virtual allí... Y no. Esto en las gafas no se ve como en esta foto, lo siento.

No es intención de hacer de esta review un compendio de cómo se debe crear una buena historia. Para eso podéis apuntaros a cualquier escuela de escritura creativa de vuestra zona. Pero sí hay remarcar que AliceVR adolece de personajes que tiren de la historia, personalidades que crezcan en nosotros de la misma manera que nosotros queremos que crezca su historia, obligándonos a continuar siempre un clic más allá. ¿Cuál diríais que ha sido la mejor aventura espacial con alienígenas? Para mí: The Dig. ¿Por qué? Porque recuerdo cada uno de los personajes. Su música y aún después de más 20 años, cómo completar sus puzzles.

 

En caso de que la historia no atrape por los personajes, siempre quedarán los paisajes. Ese dicho le viene a AliceVR como un guante. Están muy trabajados y cuidan mucho los detalles. Una pena que luego todo se vaya por el retrete de una resolución insuficiente.

GRÁFICOS E INMERSIÓN

No hay nada más onírico y poético para la ciencia ficción que los paisajes de un planeta desconocido (que se lo digan a Bradbury en Crónicas Marcianas), así que habría que hacerlo muy mal para no acertar. En AliceVR podremos pasear por infinidad de lugares extraños, pasillos tecnológicos, habitaciones decadentes y mucho, muchísimo desierto. Con total seguridad, a una resolución de monitor adecuada y con la calidad de las texturas en Ultra, el juego brille como un buen ejercicio de diseño de localizaciones. La luces, los efectos, la pulcritud con que se han diseñado todos estos lugares, merecen una mención especial. El problema llega al ponerse el visor. 

 

El famoso Supersampling, escondido en la última de las opciones del último menú llamado "Otros". Más allá de 150 no vale más que para tu GPU te recuerde que no tienes una 1080ti.

Jugar a AliceVR a través de unas RIFT se podría explicar como probar un simulador de dioptrías. Los pasillos de la nave difuminan sus detalles en una neblina generalizada, con una iluminación extraña que no ayuda en absoluto a la tan ansiada inmersión. Un valor llamado escalado HMD, situado en el menú "Otros" ¿?, permite forzar el ya tan famoso supersampling. Con mi 390, y a un valor de 150, la cosa mejora ostensiblemente. Eso sí, el Asynchronous Timewarp se vuelve medio majara y no hay dios que aguante el judder más de 5 minutos. Como damnificado de AMD y no poder usar el nuevo ASW, me toca rebajar AliceVR de nuevo hasta la neblina de la muerte. Del por qué Carbon Studios haya decidido un valor por defecto de 100 cuando arranca el juego (120 hace que mejore la cosa sin exigir demasiado), quedará entre ellos y sus programadores. 

"En conjunto, AliceVR tiene algo incómodo, no real, no apetecible. Y además, tienes desierto para rato".

Una vez abandonamos el entorno de la nave, llegamos al planeta. Es aquí donde AliceVR debería de maravillarnos como promete. A mí, en cambio, me maravilló el desastroso uso del render y los assests. Caminar por el desierto es aburrido porque aunque es un lugar amplio, con una luna enorme siempre flotando sobre nuestras cabezas, no deja de ser un camino muy marcado con bastantes repeticiones de piedras, rincones y texturas. Caminos cortados por piedras (que podrías saltar si saltaras) y en conjunto, tiene algo incómodo, no real, no apetecible. Y además, desierto hay para rato.

 

Tú, tu buggy y el mareo que te acompañará durante todo el juego. No recordaba que cuando leyera Alicia en el país de las maravillas terminara tumbado en el sofá con ganas de morirme. Os juro que solo pensar en subirme a ese cacharro de nuevo hace que se me quiten las ganas de jugar a cualquier otra cosa con las Rift.

Comentarios (12)

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  • Acabo de jugar hasta bajar al planeta y vaya morao que llevo  redface
    Me entraban los sudores ya.Igual debería jugar con la velocidad en normal y no rápida.
    También hacía mucho que no le daba a la RV.He estado hoy con el City Car Driving que no marea pero la falta de uso me ha hecho perder el poco estómago que tenía hecho ya a la RV.
    A mi me está gustando por ahora.Un paseillo chulo.A veces los subtítulos desaparecen pero bien,me gusta (sobretodo a precio 5€ desde Rusia con amor)
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  • Una mierda de juego. Gráficamente se ver borroso. Y jugablemente deja mucho que desear. Lo único que me gustó fue los viajes en coche. Pero al final lo devolví
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