Análisis del Oculus Rift DK1

2 JUL 2013  3:01

Juanlo

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Left 4 Dead con Vireio

Vamos a utilizar Left 4 Dead como ejemplo de un juego que no soporta nativamente el Oculus Rift (aunque siendo de Valve, es probable que en un futuro no muy lejano sea compatible). En primer lugar hay que cargar un wrapper, que en este caso va a ser Vireio. Es compatible con unos pocos juegos pero tiene la ventaja de ser de código abierto, por lo que la comunidad puede modificarlo e ir añadiendo nuevos perfiles. Para que os hagáis una idea, este es el perfil de Left 4 Dead almacenado en el fichero profiles.xml de Vireio:

 

<profile game_name="Left 4 Dead" game_exe="left4dead.exe" game_type="101" separation="0.00446002" convergence="25.3987" swap_eyes="false" yaw_multiplier="25" pitch_multiplier="25" roll_multiplier="1" />

 

El desplegable de arriba nos permite elegir qué visor tenemos, y el de abajo el tracker que emulará los movimientos del ratón. En el caso del Oculus Rift, se configura tal y como aparece en esta imagen.

 

Seleccionamos Oculus Rift y Oculus Track en Vireio

Seleccionamos Oculus Rift y Oculus Track en Vireio

 

Al utilizar un wrapper, el movimiento de nuestra cabeza emulará el desplazamiento del ratón, y no tendremos acceso a esquemas avanzados de control que serían los adecuados para una experiencia de realidad virtual, como mirar hacia un lado mientras nos desplazamos en otra dirección. Además, el ratón y el pad siguen respondiendo a la vez que el tracker del Oculus Rift. Puede resultar un poco desconcertante al principio, pero al final nos acostumbramos a utilizar la cabeza para mirar y el ratón o el pad para girar a los lados, aunque podemos realizar movimientos que se anulen como mirar a la izquierda y girar el ratón a la derecha, con lo cual el personaje no haría nada.

 

Esta captura de pantalla del juego es la que vamos a utilizar como referencia para comparar el modo 2D y el de realidad virtual.

 

Left 4 Dead en modo 2D, a 1280x800 píxeles con los detalles al máximo

Left 4 Dead en modo 2D, a 1280x800 píxeles con los detalles al máximo

 

Pulsando 0 en el teclado numérico, Vireio activa su modo 3D lado a lado. Es necesario ajustar el FOV para que la relación de aspecto sea la correcta en el Oculus Rift. Esto se hace con el comando fov_override. A nosotros el valor que más nos convence es 120, con el cual la imagen presentaría este aspecto.

 

Al activar el modo 3D en Vireio, vemos dos imágenes casi gemelas con un shader que las deforma para las lentes del Oculus Rift

Al activar el modo 3D en Vireio, vemos dos imágenes casi gemelas con un shader que las deforma para las lentes del Oculus Rift

 

La imagen se divide en dos, una para cada ojo, se toman desde la misma perspectiva desplazando ligeramente la cámara para lograr el efecto 3D. También podemos observar que la imagen está deformada con un efecto ojo de buey, necesario para contrarrestar la deformación que provocan las lentes del Oculus Rift. Se puede apreciar especialmente si os fijáis en la puerta de la izquierda o en las barras de vida de los personajes.

 

El tipo de lente que utilicemos también influye en la cantidad de píxeles que nos perdemos. Las lentes C son las que salen peor paradas. En esta imagen os ofrecemos una aproximación de la zona de pantalla visible en el Oculus Rift con cada uno de los tipos de lentes incluidos.

 

Verde: lente A; Amarillo: lente B; Rojo: lente C

Verde: lente A; Amarillo: lente B; Rojo: lente C

 

Se puede apreciar que las lentes A y B ofrecen un ángulo de visión muy similar, pero con las lentes C se pierde una cantidad importante de imagen. Pero en todos los casos nos perdemos gran parte del hud. Las barras de vida de casi todos los personajes desaparecen, y el contador de munición, que aparece únicamente en la imagen del ojo derecho, tampoco se ve. En los juegos nativos es necesario que los desarrolladores tengan en cuenta este aspecto para recolocar los elementos del hud cuando se active el modo de realidad virtual.